Genshin Impact e os Arcontes da Goécia

No Jogo Genshin Impact, volta e meia nos deparamos com menções aos Daemons do Ars Goetia. Isso acontece desde o começo, quando o personagem principal é recebido pelo personagem–guia (o famigerado tutorial) chamado Paimon, que já analisamos em outro post, e continua acontecendo conforme vão sendo reveladas as verdadeiras identidades dos arcontes. 

No jogo, os Arcontes são antigos deuses ou humanos divinizados (ou ainda outras classes de seres, que ainda estão sendo reveladas) que teriam vencido a Guerra dos Arcontes e assim obtido o privilégio de se tornarem os principais governantes do mundo. Eles tomam forma humana no universo de Genshin Impact, se ocultando por trás de nomes fictícios, e aos poucos revelam sua real identidade na medida que seus territórios são explorados. Estão envolvidos em reviravoltas e têm histórias bem específicas, ideais divinos, formas de governar, entre outros aspectos. 

Quem são os Arcontes

O conceito de “arconte” vem do Gnosticismo, uma corrente esotérico-religiosa que considerava que o mundo físico foi criado por um demiurgo para aprisionar almas. O mundo físico, imperfeito, apresentava diversas falhas, e evitava que as almas, ideais e perfeitas, alcançassem seu potencial pleno. 

No jogo, as Gnosis são as “unidades de poder” dos arcontes, comprovando seu status, promovendo a conexão com Celestia, e conferindo habilidades especiais. Enquanto isso, no gnosticismo, a “Gnose” (ou literalmente Gnosis) era a capacidade de transcender ao mundo físico, rompendo as amarras do demiurgo representadas pelo corpo de carne e osso, e se conectando diretamente ao mundo sutil ou ideal. Até aqui, tudo confere. 

Os sete arcontes principais, ou “Hebdomad” (que podem ou não incluir o demiurgo propriamente dito) variam entre os escritos sagrados: 

  • Para os ofitas, os arcontes eram: Yaldabaoth (ou Saklas ou Samael), Iao, Sabaoth, Astaphanos (ou Astaphaios), Adonios, Elaios (ou Ailoaios ou Ailoein) e Horaios. 
  • Para o Nag Hammadi, eram: Yaldabaoth, Yao, Sabaoth, Adonios, Eloaios, Oraios e Astaphaios. 
  • Já no texto de Epifânio, são: Iao, Saklas, Seth, Davi, Eloiein, Elilaios e Yaldabaoth. 
  • No Pistis Sophia eram apenas cinco: Paraplex, Hécate, Ariouth, Typhon e Iachtanabas. 
  • No Apócrifo de João, eram o demiurgo Yaldabaoth (ou Sakla ou Samael); além de 12 autoridades: Athoth, Harmas, Kalila-Oumbri, Yabel, Adonios (ou Sabaoth), Caim, Abel, Abrisene, Yobel, Armoupieel, Melcheir-Adonein e Belias; e mais 7 arcontes: Athoth, Eloaios, Astaphaios, Yao, Sabaoth, Adonin e Sabbataios. 

Fato curioso é que em algumas correntes gnósticas os arcontes eram associados a princípios, sentimentos e conceitos filosóficos, como: tempo, poder, divindade, sabedoria, realeza, ciúme, riqueza. E como veremos, esses conceitos ressoam bastante com os personagens do jogo. 

Decarabian, o demiurgo

Imagem: fragmento de azulejo de Decarabian, o demiurgo Yaldabaoth, e o daemon Decarabia (representado como o “demônio” Abraxas do Dicionário Infernal).

No jogo Genshin Impact, Decarabian, conhecido como o Deus das Tempestades, Senhor da Torre e um dos Reis de Gelo e Geada, foi uma divindade que viveu há mais de 2.600 anos e fundou a nação de Mondstadt. Ele defendia sua capital, cercando-a com uma barreira de tempestades após Andrius (o Lobo do Vento Norte, Lupus Boreas) declarar guerra contra ele. Organizado e metódico, Decarabian acreditava que seu governo era eficiente. No entanto, ele não percebia que seu povo se sentia aprisionado dentro da barreira de ventos e desejava um maior contato com o mundo exterior. O povo o via como um tirano, e eventualmente se rebelou, buscando liberdade e pondo fim ao seu reinado. 

Coincidentemente (ou nem tanto), Decarabia, na Goécia, é frequentemente comparado com Abraxas ou Abrasax, entidade que por sua vez é associada ao demiurgo Yaldabaoth. É a entidade que governa o mundo com mãos de ferro, e não deixa ninguém ser livre, pois isso seria contrário à preservação da estrutura maior do Cosmos. E curiosamente Andras, espírito da Goécia que aparece montado em um lobo, é aquele que causa reviravoltas e faz os discípulos se rebelarem contra seus mestres. 

Barbatos, o arconte do Ar

Na Goécia, Barbatos é um duque da Ordem das Virtudes, que comanda 30 legiões e aparece com quatro reis nobres e suas tropas. Aparece como um homem, e pode possuir barba, cabelos longos e asas brancas. Ele entende sobre o canto dos pássaros e as vozes de outras criaturas, abre tesouros que foram protegidos por outros magistas, e sabe sobre coisas do passado e do futuro. Pode conciliar amizades, curar sentimentos feridos e influenciar pessoas poderosas. 

No jogo, o arconte Barbatos é descrito como uma entidade de espírito livre, cuja irreverência e jeito brincalhão podem irritar aqueles ao seu redor, aparecendo como um Bardo chamado Venti para observar os festejos de sua cidade. Apesar de gostar de tocar música e apreciar uma bebida, Morax, seu amigo e um dos membros originais dos Sete, o classifica como um “bêbado”, o que considera uma “vergonha” para as artes. 

Ele teria suplantado Decarabian após sua deposição, substituindo a ditadura pela liberdade. Barbatos é descrito no jogo como o único arconte que não exerce um papel de liderança, e teria deixado a cidade se organizar politicamente por conta própria, mas está disposto a agir pessoalmente quando a liberdade de seu povo está em risco. Conciliar amizades e curar sentimentos feridos, libertar tesouros aprisionados, e entender sobre música são elementos totalmente relacionáveis com o daemon Barbatos. 

Morax, o arconte da Pedra

Na Goécia, Marax ou Morax é um grande conde e presidente que comanda 30 legiões e aparece na forma de um touro com face de homem. Tem o poder de ensinar aos homens astronomia, e outras ciências liberais. Concede, ainda, familiares bons e sábios, e conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas. 

No jogo, antes da Guerra dos Arcontes, Morax já era conhecido como o arconte Geo e mantinha uma estreita relação com Guizhong, a Deusa do Sal (ou da Poeira?). Juntos, eles estabeleceram um assentamento nas Planícies Guili, que foi destruído na guerra. Após essa tragédia, Morax liderou seu povo para o sul do Monte Tianheng, onde fundou o Porto de Liyue. Após derrotar os outros deuses, Morax os selou sob a terra, onde seus corpos se degradaram, mas suas almas permaneceram imortais, alimentando um desejo de vingança que resultou em pragas e calamidades. 

O arconte Morax é apresentado como uma divindade da justiça e dos contratos, o que faz sentido com o papel do daemon Marax na Goécia, trazendo conhecimentos profundos sobre ciências liberais (como um arconte culto e estudioso), e também com a alegoria do touro como um animal firme e estável. Preza pela tradição (como o touro, signo fixo de terra) e gosta de aprender sobre os costumes dos humanos, além de ter relação com o submundo quando enterrou os deuses derrotados (e pelo seu desfiladeiro chamado “The Chasm”, que é uma das áreas mais profundas do jogo) refletindo sua regência sobre as plantas e pedras preciosas. 

Morax abdica da divindade, forjando a própria morte para viver entre os humanos como um igual, considerando que os humanos já sabem se virar e se organizar sozinhos. Ao fazê-lo, traz uma contribuição importante para um suposto fim da era dos arcontes, e início da era dos humanos. 

Baal e Belzebu, os arcontes do Trovão

Na Goécia, Baal é o primeiro rei do submundo, que comanda o Leste. Ele faz com que os homens se tornem invisíveis, concede fertilidade, e comanda 66 legiões de espíritos infernais. Baal aparece em diversas formas, como um gato, um sapo, um homem, ou como uma aranha contendo três cabeças (de gato, de sapo e de homem com uma coroa). Ele fala de forma apressada. 

Embora não seja descrito com detalhes na Goécia, no Grimorium Verum aprendemos que Belzebu é um dos 3 imperadores, e também Príncipe de todos os demônios. Segundo o Livro de Oberon, era conhecido e idolatrado como o Deus Caronte antes do tempo de Salomão, sendo da ordem dos Querubins. Segundo o Dictionnaire Infernale, é senhor das moscas e poderoso chefe do inferno. É descrito como uma mosca gigante ou antropomorfa. Era o Baal Elevado, que depois se tornou o “Baal das Moscas”. 

No jogo, o arconte Electro detém o título de Shogun e governa sua nação sob o princípio da Eternidade. Secretamente este título era dividido por duas irmãs gêmeas, Baal e Beelzebul, de forma que Baal governava e fazia aparições públicas enquanto Beelzebul atuava nas sombras como guerreira. A morte de Baal força Beelzebul a tomar as rédeas mas, profundamente abalada, se isola em outro plano num estado meditativo criando uma marionete para governar em seu lugar tendo como único objetivo a Imutabilidade e Eternidade.

Aqui, além da iconografia dos daemons Baal e Belzebu, é citado o principal aspecto de Baal na bíblia, sendo visto como um deus falso, um ídolo vazio, praticamente uma “marionete” adorada pelo povo sem nenhum poder real, apenas ilusório. Como demônio das tempestades, Baal rege os trovões, o que se conecta diretamente com os poderes da arconte. Como “senhor elevado”, era o mais próximo de um ideal de perfeição (que se reflete no egocentrismo da arconte?), porém foi demonizado e se tornou o “senhor das moscas”, representando a estagnação (isolamento para meditar?).  

Buer, o arconte da Terra

Na Goécia, Buer é um presidente que comanda 50 legiões de espíritos, aparecendo na forma de sagitário (um centauro), ou como uma cabeça de leão com cinco pernas de cabra. Este daemon ensina sobre filosofia moral e natural, arte da lógica, virtudes das ervas e plantas. Também cura desequilíbrios dos homens, como alcoolismo e outros vícios, e fornece bons familiares. 

No jogo, o arconte Dendro representa a cura com ervas e poções, aspectos associados ao elemento Terra, na Alquimia. Era anteriormente conhecida como Rukhadevata e então renasce como Nahida Kusanali, mas o povo atualmente pensa que Nahida sempre foi a arconte, e não tem memórias de Rukhadevata (isto porque os registros teriam sido apagados da Grande Árvore, Irminsul). 

Representando a sabedoria e tendo capacidade de controlar a vida vegetal, Buer é tida no jogo como a Deusa das Florestas, uma conexão explícita com os poderes do daemon da Goécia correspondente. Porém, a conexão implícita, que também funciona muito bem, é que o daemon Buer ajuda a vencer vícios e desequilíbrios, e no jogo vemos que o arconte Buer purificou a árvore Irminsul que se tornou infectada pela absorção de conhecimento proibido. 

Imagem: quatro primeiros arcontes e daemons correspondentes.

Focalors, o arconte da Água

Na Goécia, Focalor é um Duque que comanda 30 legiões de espíritos. Aparece na forma de um homem com asas de grifo, e tem o poder de matar homens e afogá-los nas águas. Também faz com que caiam de navios de guerra, comandando os mares e os ventos. Porém, apenas faz mal aos homens que o magista escolher, e pode formar tempestades deixando outros homens sãos e salvos. 

No jogo, os slimes (monstrinhos na forma de gosma) Hydro têm um ataque curioso: disparam uma bolha de água que pode prender os inimigos, mas caso entrem em contato com essa bolha, acabam eles mesmos presos. O arconte Hydro também passa por isso, ao realizar julgamentos públicos em forma de espetáculo, e posteriormente ser ela mesma julgada e condenada. 

Assim como Focalor, a arconte se vê como a personificação da justiça, decidindo quem será punido e quem será poupado com base em seus atos. Focalor decide quem irá naufragar e quem irá se salvar do naufrágio, tendo clara conexão com a Arconte. O aspecto de naufrágio também tem relação com as águas do mar primordial que começam a subir e ameaçam destruir a cidade da arconte, no jogo (história esta que nos lembra Atlântida). 

Haborym, o arconte do Fogo

Na Goécia, Aim ou Haborym é um grande e forte duque, que comanda 26 legiões de espíritos, e aparece montado em uma víbora, carregando uma espada de fogo nas mãos, com o corpo de um belo homem e três cabeças. A primeira cabeça é a de uma serpente, a segunda a de um homem com duas estrelas na testa, e a terceira a de um bezerro. Com sua espada, Aim queima cidades, castelos e lugares importantes. Concede a característica da sagacidade, e responde sinceramente sobre assuntos privados. 

No jogo, os slimes Pyro se autodestroem, o que já aponta para algo importante: a arconte Pyro causará dano a si mesma (ou vai se sacrificar) em algum momento. A antiga arconte Murata enfrentou os perigos da guerra, e viu o mal que os humanos e os deuses eram capazes de causar. Por isso tem uma postura reativa, e fala com pesar sobre o passado. E a nova arconte Mavuika é apresentada em um dos trailers morrendo e ressuscitando, então temos aí também um aceno a outro daemon da Goécia: Phenex. 

A capacidade do daemon Haborym queimar castelos e cidades inteiras está conectada com o poder destrutivo do fogo propriamente dito. Na psiquê humana, poderia se traduzir na falta de autocontrole, o que muitas vezes leva à autodestruição. Este daemon também é reconhecido por ter um certo rancor com a humanidade, além de estar conectado com a sagacidade mental. Todos estes aspectos se conectam com as arcontes apresentadas no jogo. 

Imagem: arcontes da água e do fogo, e respectivos daemons da Goécia.

E quem seria o arconte do Gelo?

A arconte Cryo tem sido vista como a arconte cujo ideal divino é o Amor. Ela está coletando as Gnosis dos outros arcontes para se tornar forte o suficiente a fim de enfrentar os Princípios Celestiais (que são as leis que regem o mundo de Teyvat, e atualmente estão definindo quem os arcontes são, quem governam, e como governam). 

No jogo, ela governa uma organização denominada Os Fatui: 11 Mensageiros de grande poder e habilidades, que atuam como emissários e são os responsáveis por coletar pessoalmente (e algumas vezes coercitivamente) as Gnosis dos outros arcontes. Um fato curioso é que todos possuem codinomes de personagens da Comédia Dell’Arte: Columbina, Dotore, Capitano, etc. Eles inventaram as “ilusões”, que simulam os poderes das “visões”, mas de forma imperfeita e com grande custo para os usuários.

Pela relação com o gelo, ilusões, vingança, mensagens e coleta de itens, já temos algumas opções…. Seria Raum, esse Conde da Goécia que aparece na forma de uma gralha e tem o poder de entrar e sair dos lugares sem ser percebido, por vezes roubando alguns objetos? Ou Dantalion, o Duque que tem várias faces e conjura ilusões? Seria Sitri, o príncipe que em sua forma de Nyckr vive nos montes gelados da Noruega / Dinamarca / Suécia, e trabalha com amor e ilusões? Ou Beleth, simplesmente a rainha do amor? Só o tempo dirá. Mais precisamente, em 2027, quando toda a história do jogo estará revelada.

Imagem: os Fatui, inspirados na Comédia dell’Arte.

Seria Paimon um Arconte perdido?

Existe uma teoria dos fãs de que Paimon seria a arconte da oitava nação Khaenri’ah, que sucumbiu 500 anos atrás e que pode estar vagando por aí, guiando o viajante para descobrir a verdade por trás de tudo o que aconteceu. 

É dito que Khaenri’ah era uma nação sem arconte, mas pode ser que esta tenha sido uma alteração conveniente da história, já que os registros históricos ficam mantidos na Irminsul (uma árvore mágica que mantém o conhecimento sobre tudo) e podem ser apagados como foi feito com a história sobre o passado de Buer. Em dado momento Morax dá a entender que ele, assim como o viajante, são os únicos que mantêm memórias para além do que está contido na Irminsul. 

Os dragões elementais

Antes do mundo ser governado por arcontes, o jogo Genshin impact nos conta que os dragões eram os seres mais poderosos, o que ecoa perfeitamente o Enuma Elish babilônico e o mito de Tiamat. 

Havia Dvalin (Stormterror) como o dragão Anemo, Azhdaha como o dragão Geo, o dragão-serpente Electro que foi morto pela arconte e se chamava Orobashi no Mikoto, Apep sendo o dragão Dendro, o dragão Hydro que renasceu sob forma humana e se chama Neuvillette (é o atual governante Hydro, já que a arconte perde sua divindade). Ainda não conhecemos os dragões Cryo e Pyro. 

Todos esses dragões remetem mais ou menos diretamente a seres dracônicos das mitologias nórdica, egípcia, indiana, japonesa e chinesa, basta analisar de perto, e pesquisar a sua mitologia. 

Imagem: o dragão Hydro Neuvillette, em sua forma humana.

Conclusão?

Em conclusão, as interseções entre os Arcontes de Genshin Impact e os Daemons da Goécia revelam uma rica tapeçaria de influências esotéricas e históricas. Os Arcontes são moldados por suas experiências e ideais, refletindo questões sobre poder, liberdade e a luta contra a tirania. 

E parece que os roteiristas do jogo fizeram o seu dever de casa, pesquisando a fundo a demonologia e o Gnosticismo, para criar sua narrativa repleta de questões filosóficas e com precisão esotérica, sempre remetendo de forma indireta (ou até mesmo direta, em alguns momentos) aos Daemons cujos nomes são citados.